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A / B测试不是一个时髦名词。现在很多有经验的营销和设计工作者用它来获得访客行为信息,来提高转换率。然而, A / B测试与SEO不同的是,人们都不太知道徒河进行网站分析和可用性分析。他们并不完全明白它是什么或如何更有效的使用它。本文将为你提供有史以来最好的A / B测试教程。

什么是A/B测试?

A / B测试的核心就是:确定两个元素或版本(A和B)哪个版本更好,你需要同时实验两个版本。最后,选择最好的版本使用。

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网络上的A / B测试,即你设计的页面有两个版本(A和B),A为现行的设计(称为控制) , B是新的设计。比较这两个版本之间你所关心的数据(转化率,业绩,跳出率等) 。最后,您选择效果最好的版本。

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在知乎上看到一个问答:产品设计的原则有哪些?觉得很有参考意义,转过来,供参考,也供自己学习。

原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型

就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。

原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计

要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。

原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考

移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点:1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打;2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。

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  第一条:原型设计的最终目的是为了准确、方便、快捷的表达产品设计人员的产品设计意图;

第二条:原型的观看者往往不是同一类对象,因此原型的设计不可避免的会有多种表现形态,每一种形态的原型都是为设计服务,没有高低之分;

第三条:如果按照产出方式,有手绘产出、软件产出之分,如果按照表现形式,有纸质、低保真、高保真之分;

第四条:如果你的产品设计周期中,原型设计时间过长,可能你需要停一下,站得远些重新审视一下自己原型设计的初衷;

第五条:原型是否要做到高交互、高仿真取决于观看者的需求和设计者的时间,如果简洁的原型已经完全满足观看者的需求,应该首选交互少的低保真原型,而不要过度沉浸在高交互、高仿真原型设计的快感中;

第六条:不要小瞧纸质原型,往往它会有磨刀不误砍柴工的功效,如果有条件,尽量不要省略,纸质原型最大的价值是思路的最初梳理和内部的多人讨论而不是自己一个人纸面画画就完成了纸质原型的阶段;

第七条:原型设计工具,精通一个比掌握十个更有价值,如果推荐原型工具,首选还是Axure;

第八条:没有人规定必须用Axure设计原型,最合适你的原型工具就是最好的;

第九条:原型是用来正确表达产品设计思想的工具,而不是掌握了原型工具就能正确的表达产品设计思想;

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