App:「确定」按钮应该放在左边还是右边

这是个老话题了,只是时间流转,各平台都在更新,我们也要与时俱进,有必要再拿出来提一提。

移动端三大主要平台,Android、iOS、Windows Phone,咱们逐个说。

1. 先从WP开始吧,WP平台内的弹出提示称之为「raw notifications」,延续Win桌面平台的设计原则。

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Android 与 iOS 交互细节上区别

在知乎看到这样一个问题:在手机应用的交互细节上,Android 与 iOS 有哪些区别?综合一些可查询的资料,做个阶段的总结。方便以后需要的时候查询。共享出来,供参考。

首先从导航模式开始,iOS 应用大多数情况,只提供单一的路径。无论什么样的程序,都只有一个窗口,这个窗口用于放置程序的内容和功能,用户不会意识到这个窗口。在 iOS 设备中,用户觉得程序就是依次呈现的一屏又一屏图像。

可以把一屏图像想象成一个离散的视觉状态或者模态。一个程序拥有的屏数或多或少,每一屏都是各种素材和控件的组合,由此而衍生了iOS 应用内的多种导航模式,如:平铺、列表及树状等。涉及到层级导航通过应用内左上角back键进行返回操作(图1)。

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原型设计20条军规

  第一条:原型设计的最终目的是为了准确、方便、快捷的表达产品设计人员的产品设计意图;

第二条:原型的观看者往往不是同一类对象,因此原型的设计不可避免的会有多种表现形态,每一种形态的原型都是为设计服务,没有高低之分;

第三条:如果按照产出方式,有手绘产出、软件产出之分,如果按照表现形式,有纸质、低保真、高保真之分;

第四条:如果你的产品设计周期中,原型设计时间过长,可能你需要停一下,站得远些重新审视一下自己原型设计的初衷;

第五条:原型是否要做到高交互、高仿真取决于观看者的需求和设计者的时间,如果简洁的原型已经完全满足观看者的需求,应该首选交互少的低保真原型,而不要过度沉浸在高交互、高仿真原型设计的快感中;

第六条:不要小瞧纸质原型,往往它会有磨刀不误砍柴工的功效,如果有条件,尽量不要省略,纸质原型最大的价值是思路的最初梳理和内部的多人讨论而不是自己一个人纸面画画就完成了纸质原型的阶段;

第七条:原型设计工具,精通一个比掌握十个更有价值,如果推荐原型工具,首选还是Axure;

第八条:没有人规定必须用Axure设计原型,最合适你的原型工具就是最好的;

第九条:原型是用来正确表达产品设计思想的工具,而不是掌握了原型工具就能正确的表达产品设计思想;

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